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Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung


08.-10.09.2025
Düsseldorf


Meeting Abstract

„UKA Escape“ – ein innovativer Ansatz zur Förderung von Interaktion und Zusammenarbeit in der digitalen Ausbildung von Gesundheitsberufen

Martin Lemos 1
Laura Bell 1
1RWTH Aachen University, AVMZ – Audiovisuelles Medienzentrum, Aachen, Deutschland

Text

Fragestellung/Zielsetzung: In der aktuellen Studie wurde untersucht, ob die Integration eines Online-Escape-Rooms (OnER) in ein internationales Curriculum zu wissenschaftlichen Kompetenzen in den Gesundheitsberufen das initiale Engagement der Studierenden fördern könnte, und ob der OnER dazu beitragen könnte das „Eis“ in Kleingruppen zu brechen.

Methoden: Der OnER „UKA Escape“ wurde an die Räumlichkeiten in einem Labor im Universitätsklinikum der RWTH Aachen angelehnt entwickelt. Die Handlung des OnER dreht sich um ein verschollenes Serum, das das Potenzial hat, Millionen von Leben zu retten. Um das Serum zu sichern, müssen die Teilnehmenden zusammenarbeiten, um acht (gesundheits-) wissenschaftliche Rätsel, Quizfragen und diverse andere Aufgaben zu lösen.

In einer Online-Pilotstudie wurde das Potenzial des OnER anhand von mixed-methods und einem quasi-experimentellen Design während des Onboardings & Willkommenstags eines internationalen Programms zum Erlernen wissenschaftlicher Kompetenzen an der RWTH Aachen bewertet.

Ergebnisse: Insgesamt nahmen 68 Studierende aus 17 verschiedenen Ländern und 24 Nationalitäten an der OnER-Aktivität über ZOOM teil. Die präsentierten Daten umfassen zwei Jahrgänge aus den Jahren 2023 und 2024. Sechs von zehn Gruppen (mit jeweils sieben Studierenden) schafften es, das Spiel in der vorgegebenen Zeit (15 Min.) zu beenden. Nach der geplanten Nachbesprechung bewerteten insgesamt 59 Studierende den OnER. Alle Studierende schätzten den OnER sehr (M=4,00, ±0,75) und fanden ihn leicht verständlich (M=4,13, ±1,10). Die Benutzerfreundlichkeit nach der SUS [1] (System Usability Scale) wurde auf einer US-Notenskala mit „B“ bewertet. Die Studierenden waren sich auch einig, dass sich das Spiel sehr gut für den Einsatz im Unterricht eignet, um in kleinen Gruppen das Eis zu brechen (M=4,37, ±1,10). Ebenso berichteten die Studierenden, dass diese Art von Spiel im Unterricht eingesetzt werden könnte, um neue Themen zu erlernen (M=3,88, ±1,30).

Diskussion: Der Erfolg des Escape-Rooms als Eisbrecher in einem internationalen, interdisziplinären und geografisch unabhängigen Umfeld lässt sich auf seinen dynamischen und interaktiven Aufbau zurückführen. Somit stellt er eine innovative Alternative zu herkömmlichen Methoden des „Eisbrechens“ in einer Online-Veranstaltung dar. Folglich könnte er potenziell zur Förderung von Teamkommunikation und kooperativer Problemlösung beitragen.

Take Home Message: Der Erfolg eines OnER als Icebreaker in der Ausbildung von Gesundheitsberufen steht im Einklang mit dem Konzept der Gamification und erweist sich als besonders effektiv, um die Studierenden von heute zu motivieren.


Literatur

[1] Brooke J. SUS: A “quick and dirty” usability scale. In: Jordan P, Thomas B, Weerdmeester B, McClelland IL, editors. Usability Evaluation in Industry. London: Taylor & Francis; 1996. p.189-194.