Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
Entwicklung einer virtuellen Pathologie- und Anatomie-Lernumgebung als Open Educational Resource
2Universitätsmedizin Rostock, Institut für Allgemeinmedizin, Rostock, Deutschland
3Universitätsmedizin Rostock, Studiendekanat, Rostock, Deutschland
Text
Fragestellung/Zielsetzung: Die Digitalisierung eröffnet neue Möglichkeiten für die medizinische Lehre, insbesondere durch Virtual Reality (VR) und Gamification. Gamification beschreibt die Anwendung spieltypischer Elemente wie Punkte, Ranglisten oder Quests in einem nicht-spielerischen Kontext, um den Lernerfolg zu steigern [1]. Diese Technologien bieten immersive und interaktive Lernformate, die es ermöglichen, komplexe Inhalte praxisnah zu vermitteln. Der Einsatz von VR in der medizinischen Ausbildung fügt sich nahtlos in die Lebenswelt digital affiner Studierender ein und kann deren Engagement und Verständnis für komplexe pathologische und anatomische Konzepte verbessern [2]. Zudem fördern virtuelle Räume durch Interaktivität das Selbstlernen, indem sie durch einen erhöhten Spaßfaktor die Motivation steigern [3].
Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung einer virtuellen Lernumgebung für Pathologie und Anatomie, die als Open Educational Resource (OER) zur Verfügung steht.
Methoden: Die virtuellen Räume wurden mit der 3D-Software Blender und SimLab Soft entwickelt und enthalten digitalisierte 3D-Makropräparate des Instituts für Anatomie. Sie ermöglichen eine interaktive Erkundung pathologischer und anatomischer Lehrinhalte durch die Integration von spielerischen Elementen, Quizzes und Animationen. Diese Kurse umfassen fachliche Inhalte, interaktive H5P-Aufgaben sowie einen direkten Link zur virtuellen Lernumgebung. Die virtuellen Inhalte sind plattformübergreifend zugänglich und können auf Laptops, Tablets oder VR-Headsets genutzt werden. Der Lernfortschritt der Studierenden wird über das LMS erfasst und analysiert, um den didaktischen Mehrwert der virtuellen Lernumgebung zu evaluieren.
Ergebnisse: Die Untersuchung fokussiert sich auf die Wirkung der Integration von Gamification-Elementen und Virtualisierung in die medizinische Lehre. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern diese Ansätze die Akzeptanz, das Engagement und die Lernmotivation der Studierenden beeinflussen.
Diskussion:Die Kombination von Virtual Reality, Gamification und digitalen Lernplattformen kann neue Potenziale für die medizinische Ausbildung schaffen. Die entwickelten OER-Materialien ermöglichen eine breite Verfügbarkeit und erleichtern den Transfer in andere Bildungseinrichtungen
Take Home Messages:
- Gamification und VR können das Engagement und den Lernerfolg signifikant steigern.
- Virtuelle Räume fördern durch Interaktivität das Selbstlernen und Steigern durch den Spaßfaktor die Motivation.
- Komplexe Inhalte können durch Virtualisierung verständlicher dargestellt werden.
- Virtuelles Arbeiten ohne Konsequenzen in der Realität verbessert praxisnahe Übungen und verringert Risiken.
Literatur
[1] Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Tampere: ACM; 2011. p.9-15.[2] von Schnakenburg P, Heermann S, Kromeier J, Offergeld C. Einsatz von Virtual Reality in der HNO-Lehre: eine Alternative zum konventionellen Anatomiemodell [Use of virtual reality in ENT teaching: an alternative to the conventional anatomic model]. HNO. 2023;71(2):106-113. DOI: 10.1007/s00106-022-01252-z
[3] Fernández-Vázquez D, Navarro-López V, Cano-de-la-Cuerda R, Palacios-Ceña D, Espada M, Bores-García D, Delfa-de-la-Morena JM, Romero-Parra N. Influence of Virtual Reality and Gamification Combined with Practice Teaching Style in Physical Education on Motor Skills and Students‘ Perceived Effort: A Mixed-Method Intervention Study. Sustainability. 2024;16(4):1584. DOI: 10.3390/su16041584