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    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-25gma2840</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Entwicklung einer virtuellen Pathologie- und Anatomie-Lernumgebung als Open Educational Resource</Title>
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          <Affiliation>Universit&#228;tsmedizin Rostock, Institut f&#252;r Allgemeinmedizin, Rostock, Deutschland</Affiliation>
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          <Affiliation>Universit&#228;tsmedizin Rostock, Institut f&#252;r Allgemeinmedizin, Rostock, Deutschland</Affiliation>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingName>Jahrestagung der Gesellschaft f&#252;r Medizinische Ausbildung (GMA)</MeetingName>
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        <MeetingSession>P-10 eTeaching &#47; eLearning 2</MeetingSession>
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    <ArticleNo>P-10-08</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Fragestellung&#47;Zielsetzung: </Mark1>Die Digitalisierung er&#246;ffnet neue M&#246;glichkeiten f&#252;r die medizinische Lehre, insbesondere durch Virtual Reality (VR) und Gamification. Gamification beschreibt die Anwendung spieltypischer Elemente wie Punkte, Ranglisten oder Quests in einem nicht-spielerischen Kontext, um den Lernerfolg zu steigern <TextLink reference="1"></TextLink>. Diese Technologien bieten immersive und interaktive Lernformate, die es erm&#246;glichen, komplexe Inhalte praxisnah zu vermitteln. Der Einsatz von VR in der medizinischen Ausbildung f&#252;gt sich nahtlos in die Lebenswelt digital affiner Studierender ein und kann deren Engagement und Verst&#228;ndnis f&#252;r komplexe pathologische und anatomische Konzepte verbessern <TextLink reference="2"></TextLink>. Zudem f&#246;rdern virtuelle R&#228;ume durch Interaktivit&#228;t das Selbstlernen, indem sie durch einen erh&#246;hten Spa&#223;faktor die Motivation steigern <TextLink reference="3"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung einer virtuellen Lernumgebung f&#252;r Pathologie und Anatomie, die als Open Educational Resource (OER) zur Verf&#252;gung steht.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Methoden: </Mark1>Die virtuellen R&#228;ume wurden mit der 3D-Software Blender und SimLab Soft entwickelt und enthalten digitalisierte 3D-Makropr&#228;parate des Instituts f&#252;r Anatomie. Sie erm&#246;glichen eine interaktive Erkundung pathologischer und anatomischer Lehrinhalte durch die Integration von spielerischen Elementen, Quizzes und Animationen. Diese Kurse umfassen fachliche Inhalte, interaktive H5P-Aufgaben sowie einen direkten Link zur virtuellen Lernumgebung. Die virtuellen Inhalte sind plattform&#252;bergreifend zug&#228;nglich und k&#246;nnen auf Laptops, Tablets oder VR-Headsets genutzt werden. Der Lernfortschritt der Studierenden wird &#252;ber das LMS erfasst und analysiert, um den didaktischen Mehrwert der virtuellen Lernumgebung zu evaluieren.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse: </Mark1>Die Untersuchung fokussiert sich auf die Wirkung der Integration von Gamification-Elementen und Virtualisierung in die medizinische Lehre. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern diese Ans&#228;tze die Akzeptanz, das Engagement und die Lernmotivation der Studierenden beeinflussen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Diskussion:</Mark1>Die Kombination von Virtual Reality, Gamification und digitalen Lernplattformen kann neue Potenziale f&#252;r die medizinische Ausbildung schaffen. Die entwickelten OER-Materialien erm&#246;glichen eine breite Verf&#252;gbarkeit und erleichtern den Transfer in andere Bildungseinrichtungen</Pgraph><Pgraph><Mark1>Take Home Messages: </Mark1></Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Gamification und VR k&#246;nnen das Engagement und den Lernerfolg signifikant steigern.</ListItem><ListItem level="1">Virtuelle R&#228;ume f&#246;rdern durch Interaktivit&#228;t das Selbstlernen und Steigern durch den Spa&#223;faktor die Motivation.</ListItem><ListItem level="1">Komplexe Inhalte k&#246;nnen durch Virtualisierung verst&#228;ndlicher dargestellt werden.</ListItem><ListItem level="1">Virtuelles Arbeiten ohne Konsequenzen in der Realit&#228;t verbessert praxisnahe &#220;bungen und verringert Risiken.</ListItem></UnorderedList></Pgraph></TextBlock>
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        <RefTotal>Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Tampere: ACM; 2011. p.9-15.</RefTotal>
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        <RefJournal>HNO</RefJournal>
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        <RefTotal>von Schnakenburg P, Heermann S, Kromeier J, Offergeld C. Einsatz von Virtual Reality in der HNO-Lehre: eine Alternative zum konventionellen Anatomiemodell &#91;Use of virtual reality in ENT teaching: an alternative to the conventional anatomic model&#93;. HNO. 2023;71(2):106-113. DOI: 10.1007&#47;s00106-022-01252-z</RefTotal>
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        <RefTitle>Influence of Virtual Reality and Gamification Combined with Practice Teaching Style in Physical Education on Motor Skills and Students&#8216; Perceived Effort: A Mixed-Method Intervention Study</RefTitle>
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        <RefLink>http:&#47;&#47;dx.doi.org&#47;10.3390&#47;su16041584</RefLink>
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