Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
Akzeptanz und Wahrnehmung von VR-gestützten Fallsimulationen im interprofessionellen Notfallmedizin-Training
Text
Fragestellung/Zielsetzung: Die medizinische Ausbildung erfordert zunehmend praxisnahe und realitätsgetreue Trainingskonzepte. Analoge Simulationen sind zwar etabliert, jedoch ressourcenintensiv und begrenzt skalierbar. Virtual Reality (VR) bietet als immersive und interaktive Lernumgebung eine vielversprechende Alternative, die sowohl kognitive als auch praktische Fähigkeiten (tacit knowledge) fördert. Studien zeigen, dass VR-basierte Trainings die Handlungskompetenz und klinische Entscheidungsfindung verbessern und zugleich kosteneffizienter sowie flexibler als analoge Methoden sind [1], [2]. Diese Untersuchung analysiert, wie VR-Fallsimulationen die subjektive Wahrnehmung Lernender unterschiedlicher Professionen beeinflussen und inwiefern sie interprofessionelle Ausbildungskonzepte in der Notfallmedizin optimieren können.
Methoden: Es wurden 30 Medizinstudierende (MS) und 17 Notfallpflegende (NF) in zwei eintägigen Simulationstrainings (Juli 2024, Januar 2025) untersucht. Der Fokus lag auf der Akzeptanz eines VR-Falls (siehe Abbildung 1 [Fig. 1]). Erfasst wurden
Abbildung 1: Akzeptanz des VR-Falls zwischen den Simulationsdurchläufen
Mittelwerte der einzelnen Indikatoren für Akzeptanz des VR-Falls bei 2 Simulationsdurchläufen mit n=16 (2024) und n=31 (2025) Teilnehmenden. Subjektive Einschätzung des Interesses, der positiven Lernerfahrung und des Immersionserlebens auf einer dreistufigen Skala: (1) Nein, (2) Teilweise, (3) Ja.
- Interesse,
- Lernerfahrung und
- Immersion
mittels dreistufiger Skala (1=Nein, 2=Teilweise, 3=Ja). Unterschiede zwischen Durchläufen und Professionen wurden mittels deskriptiver Analysen und Mann-Whitney-U-Tests geprüft.
Ergebnisse: Die 16 Teilnehmenden des Juli-Durchgangs bewerteten die VR-Fälle durchschnittlich mit M=1.94 (SD=0.85), was einer „teilweisen“ Zustimmung hinsichtlich Interesses und Innovativität entspricht. In der Simulation 2025 stiegen die Werte insbesondere im Bereich der positiven Lernerfahrung (M=2.26, SD=0.79) und der Immersion (M=2.16, SD=0.69). Die statistischen Analysen ergaben keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Trainingszeiträumen (z. B. Lernerfahrung: U=301, z=-1.272, p=.203; Immersionserleben: U=286, z=-0.917, p=.359) oder zwischen den Professionen (Lernerfahrung: U=102, z=-0.732, p=.518; Immersionserleben: U=99.5, z=-0.852, p=.444).
Diskussion: Die Studienergebnisse zeigen, dass VR-Fallsimulationen sowohl von MS als auch von NF als lernförderlich und attraktiv bewertet werden. Statistische Analysen (Mann-Whitney-U-Test; p>0.05) ergaben keine signifikanten Unterschiede zwischen den Gruppen oder Zeitpunkten, was auf die Robustheit des Formats hinweist. Die stark abweichenden Rücklaufquoten (42% vs. 82%) könnten jedoch eine Verzerrung bewirken, da der zweite Durchgang eine repräsentativere Datenbasis bietet. Im Einklang mit früheren Studien [1], [3] unterstreichen die Ergebnisse das Potenzial von VR in der Notfallmedizin, da sie realitätsnahe Szenarien mit geringeren Ressourcenanforderungen ermöglichen. Zukünftige Studien sollten größere und homogenere Stichproben einbeziehen und Moderatorvariablen wie digitale Vorerfahrungen differenziert analysieren.
Literatur
[1] Mühling T, Schreiner V, Appel M, Leutritz T, König S. Comparing Virtual Reality-Based and Traditional Physical Objective Structured Clinical Examination (OSCE) Stations. J Med Internet Res. 2025;27:e55066. DOI: 10.2196/55066[2] Teng P, Xu Y, Qian K, Lu M Hu J. Case-Based Virtual Reality Simulation for Severe Pelvic Trauma Clinical Skill Training in Medical Students. JMIR Med Educ. 2025;11:e59850. DOI: 10.2196/59850
[3] ThreeDee GmbH. StepVR Plattform für immersive Simulationen. München: ThreeDee GmbH; 2025. Zugänglich unter/available from: https://threedee.de/portfolio/stepvr/