Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
Immersiv lehren und lernen: Virtual Reality auf dem Weg in die medizinische Ausbildung
2Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Medizinische Fakultät, Abteilung für Neurochirurgie, Halle (Saale), Deutschland
Text
Hintergrund: Virtual Reality (VR) wird vermehrt in der Hochschullehre eingesetzt. Dies basiert nicht nur auf der fortschreitenden Digitalisierung von Lebens- und Arbeitswelten, sondern wird auch durch die sinkenden Kosten von VR-Geräten begünstigt, welche erschwinglicher und zugänglicher geworden sind [1]. Darüber hinaus wurde die Technologie für eine Vielzahl von Anwendungsbereichen erforscht und eingesetzt. Besonders prominent ist dabei der medizinische Sektor [2], während der Bereich der Hochschulbildung am intensivsten erforscht wurde [3].
Zielgruppe: Der Entwicklungs- und Implementierungsprozess neuer Technologien umfasst viele Teilschritte und kann für Unerfahrene, insbesondere im VR-Bereich, mühsam sein. Aus diesem Grund richtet sich dieser Workshop vor allem an Lehrkräfte und Digitalisierungsbeauftragte, die immersive VR-Technologien in ihr Lehrkonzept integrieren möchten. Darüber hinaus sind VR-Entwickler*innen und -Expert*innen eingeladen, ihre Erfahrungen zu teilen und den Diskurs über die Verstetigung sowie die effiziente Entwicklung von Lernanwendungen anzuregen.
Programm: Zu Beginn des Workshops werden das Medium Virtual Reality, dessen Anwendungsfelder in der Medizinstudium sowie dessen Vor- und Nachteile im medizinischen Kontext vorgestellt. Daraufhin folgt eine praktische Einheit, welche den Entwicklungsprozess von VR-Anwendungen näher beleuchtet und am Beispiel von zwei zentralen Projektabschnitten visualisiert. Ausgangspunkt ist ein am Dorothea Erxleben Lernzentrum Halle (DELH) entstandenes VR-Konzept für ein immersives Anamnesegespräch. Dieses ermöglicht Mediziner*innen einen Perspektivwechsel vorzunehmen und Patienten ganzheitlich zu betrachten. Unter anderem werden klinische Funktionen der Nerven direkt am virtuellen Modell erläutert und Schädigungen werden sowohl von außen, als auch durch die Augen des Patienten erlebbar.
Der initiale Entwurf ist der erste Projektabschnitt, den die Kursteilnehmer*innen kennenlernen. Dieser ist mithilfe eines Online-Tools für VR entstanden und ermöglicht es, VR-Prototypen ohne Entwicklerkenntnisse zu gestalten. Auf diese Weise können interdisziplinäre Teams aus Dozent*innen und Designer*innen eigene Projektideen niederschwellig und kollaborativ erarbeiten. Ergänzend dazu wird der finale Prototyp demonstriert. An diesem Beispiel werden die weitere Ausgestaltung der Lehrinhalte und der Projektfortschritt verdeutlicht. Die finale Anwendung wird derzeit in der Lehre der Universitätsmedizin Halle eingesetzt.
Abschließend werden in einer Gruppendiskussion die Eindrücke reflektiert. Die Teilnehmenden sind eingeladen, ihre eigenen Perspektiven und Erfahrungen sowohl im Bereich VR als auch in der Lehre mit immersiven Medien zu teilen.
Zeitplan:
1. Begrüßung (5 Minuten)
2. Einführung in das Thema (15 Minuten)
- Anwendungsfelder von Virtual Reality
- Vor- und Nachteile des Mediums
- Kurzvorstellung der Virtual Reality-Projekte am Dorothea Erxleben Lernzentrum Halle und des VR-Projekts für den Praxispart
3. Hands-on (45 Minuten)
- Technisches Setup (10 Minuten)
- Kollaborative Ideenfindung in einem VR-Autoren-Tool (15 Minuten)
- Vorstellung des finalen Prototyps für ein Lehrkonzept (20 Minuten)
4. Diskussion (20 Minuten)
- Gruppendiskussion zur Reflexion der Erlebnisse und teilen eigener Erfahrungen
5. Abschlussrunde (5 Minuten)
- Reflexion der Workshopergebnisse
Lernziele: Die Teilnehmenden lernen die Chancen und Herausforderungen von VR in der Medizin kennen und können mögliche Anwendungsfelder ableiten. Durch das Erleben und Diskutieren des im Workshop vorgestellten VR-Projekts vertiefen die Teilnehmenden ihr Wissen über die Entwicklung und Implementierung von und mit immersiven Medien.
Vorbereitung: Technische Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Das Arbeitsmaterial wird gestellt.
Literatur
[1] Hamad A, Jia B. How Virtual Reality Technology Has Changed Our Lives: An Overview of the Current and Potential Applications and Limitations. Int J Environ Res Public Health. 2022;19(18):11278. DOI: 10.3390/ijerph191811278[2] Mergen M, Graf N, Meyerheim M. Reviewing the current state of virtual reality integration in medical education – a scoping review. BMC Med Educ. 2024;24(1):788. DOI: 10.1186/s12909-024-05777-5
[3] Lampropoulos G, Kinshuk. Virtual reality and gamification in education: a systematic review. Educ Tech Res Dev. 2024;72(3):1691-785. DOI: 10.1007/s11423-024-10351-3