Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung
SeeMe (Side-Effect Exposure – Medical Education): Das Potential eines Serious Games für eine verbesserte medizinische Ausbildung in klinischer Pharmakologie
2Medizinische Fakultät, RWTH Aachen University, Klinik für Pneumologie und Internistische Intensivmedizin, Aachen, Deutschland
3Medizinische Fakultät, RWTH Aachen University, Institut für klinische Pharmakologie, Aachen, Deutschland
4Universitätsklinikum Heidelberg, Abteilung für Klinische Pharmakologie und Pharmakoepidemiologie, Heidelberg, Deutschland
Text
Fragestellung/Zielsetzung: Jede Patientin und jeder Patient sind einzigartig, und das gilt auch für ihre Reaktion auf bestimmte Arzneimittel. Während eines bestimmten Arzneimittels bei einer Person eine gute Wirksamkeit zeigt, kann eine andere Person bei der Einnahme desselben Arzneimittels unerwünschte Arzneimittelwirkung zeigen. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, dass künftige Angehörige der Gesundheitsberufe die Fähigkeit entwickeln, solche individuellen Arzneimittelwirkung zu erkennen, um die Gesundheit der Patient*innen bestmöglich zu gewährleisten.
Methoden: „SeeMe“ wurde entwickelt, um das Wissen und die Erkennung von unerwünschten Arzneimittelwirkungen in der klinischen Praxis zu verbessern. Das Spiel ist ein fallbasiertes Serious Game, in welchem die Spieler*innen in die Rolle eines Arztes schlüpfen und versuchen, fiktive Patient*innen mit unerwünschten Arzneimittelwirkungen zu identifizieren. 103 Medizinstudierende der Medizinischen Fakultät der RWTH Aachen wurden rekrutiert, um „SeeMe” zu evaluieren. Um die Wirksamkeit des Spiels bei der Verbesserung der Erkennung von unerwünschten Arzneimittelwirkungen zu bewerten, wurden Wissenstests und Online-Fragebögen vor und nach einer 8-wöchigen Spielphase analysiert.
Ergebnisse: Eine Mehrheit von ca. 80% (n=98) der Studierenden bezeichnete die Spielinhalte als realistisch und auf ihre tägliche Arbeit übertragbar. Außerdem machte das Spiel das Thema „unerwünschte Arzneimittelwirkungen“ für die Teilnehmenden interessanter (81,67%, n=99). Ca. 70% (n=86) hatten das Gefühl, dass sich ihr Wissensstand nach dem Spiel verbessert hatte. Tatsächlich wurden im Durchschnitt nach der Spielphase doppelt so viele Prüfungsfragen zu den Inhalten der vorgestellten Fälle richtig beantwortet.
Diskussion: Das Serious Game „SeeMe“ hat das Potential, den aktiven Wissensstand zu erhöhen und so die medizinische Ausbildung in der klinischen Pharmakologie zu unterstützen und wurde von den Studierenden positiv aufgenommen. Da viele der im Spiel verwendeten Behandlungen der fallbasierten Struktur ähneln, die in der Ausbildung vieler Gesundheitsberufe verwendet wird, wird das Serious Game derzeit auch für Studierende der Bereiche Pharmazie und Psychologie erweitert. Des Weiteren ist geplant, ein interaktives Element zwischen den Gesundheitsberufen zu integrieren, das die alltägliche Interaktion zwischen den Berufsgruppen simulieren soll.
Take Home Message: Serious Gaming kann dazu beitragen, aktives Wissen zu pharmakologischen Inhalten zu fördern und so die Ausbildung zu verbessern.