Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)
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Immersive interaktive VR-Notfallsimulation: Konstruktvalidierung und Einflussfaktoren über drei Ausbildungsstufen
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Hintergrund/Fragestellung: Immersive und interaktive virtuelle Realität (iiVR) eröffnet neue Möglichkeiten für die notfallmedizinische Lehre, indem sie komplexe klinische Situationen in einer standardisierten, reproduzierbaren Umgebung erfahrbar macht. Bisherige Arbeiten belegen eine hohe Akzeptanz und Vorteile beim Langzeitlernen gegenüber konventionellen Formaten [1], [2].
Ob die dabei erhobenen Leistungsdaten objektiv klinische Kompetenzen abbilden, ist bislang wenig untersucht. Die vorliegende Studie untersucht die Konstruktvalidität der Scores der iiVR-Simulation STEP.VR über drei Ausbildungsstufen und exploriert, welche Faktoren diese zusätzlich beeinflussen.
Methoden: Es wurden internistische Simulationsfall-Durchläufe von Studierenden des 10. Semesters (Stud.; n=402 Fälle), PJ-Studierenden (PJ; n=85) und Weiterbildungsassistent*innen der Inneren Medizin (ärztl.; n=67) ausgewertet. Jede*r Teilnehmende absolvierte bis zu vier Fälle (je 25 min Simulation und 25 min Debriefing). Die Anwendung erfasste automatisch gewichtete Haupt- und Nebenziele mit summiertem Gesamtscore. Ergänzend wurden per Fragebogen vor und nach der VR-Einheit das Präsenzerleben (RJPQ, modifiziert) und das Überforderungserleben erhoben.
Ergebnisse: Die mittleren Gesamtscores betrugen 50,5% (Stud.; SD 12,6), 45,0% (PJ; SD 16,1) und 57,9% (ärztl.; SD 13,6). Es zeigten sich signifikante Unterschiede zwischen den Kohorten (Kruskal-Wallis; p=0,012; η²=0,06). Post hoc war nur der Unterschied PJ vs. ärztl. signifikant (p=0,007).
Die technische Überforderung (Skala 0-10) betrug 6,1 (Stud.), 5,8 (PJ) bzw. 4,4 (ärztl.) nach Kruskal-Wallis (p=0,018). Das Präsenzerleben (RJPQ, Skala 0-10) war bei Assistent*innen höher als bei den Studierenden (7,7 vs. 6,1; Kruskal-Wallis; p=0,002).
Die Fallsimulationen (73,9/100; SD 17,53) sowie das Lehrformat insgesamt (4,37/5; SD 0,85) wurden kohortenübergreifend positiv bewertet.
Diskussion: Die vorläufigen Ergebnisse stützen tendenziell die Konstruktvalidität des Gesamtscores; die Stichprobengröße der ärztlichen Kohorte schränkt die statistische Power ein.
Überforderungs- und Präsenzerleben variierten zwischen den Gruppen und sollten als potenzielle Confounder berücksichtigt werden. Eine strukturierte technische Einführung könnte den Einfluss der Überforderung minimieren.
Der vergleichsweise geringere Score der PJ-Kohorte sollte weiter untersucht werden.
Die Evaluation der VR-Einheit deutet darauf hin, dass Lernende das Format als kompetenzfördernd erleben.
Perspektivisch könnten iiVR-Simulationen durch automatisierte Leistungserfassung und unmittelbares Feedback auch zur Kalibrierung der Selbsteinschätzung beitragen.
Take-Home-Messages:
- Der STEP.VR-Score zeigt erste Hinweise auf Konstruktvalidität der automatischen Leistungsmessung.
- Technische Überforderung und Präsenzerleben könnten die VR-Leistung beeinflussen und sollten gezielt adressiert werden.
- iiVR-Simulationen werden kohortenübergreifend positiv und kompetenzfördernd bewertet.
Literatur
[1] Lindner M, Leutritz T, Backhaus J, König S, Mühling T. Knowledge Gain and the Impact of Stress in a Fully Immersive Virtual Reality-Based Medical Emergencies Training With Automated Feedback: Randomized Controlled Trial. J Med Internet Res. 2025;27:e67412. DOI: 10.2196/67412[2] Mühling T, Späth I, Backhaus J, Milke N, Oberdörfer S, Meining A, Latoschik ME, König S. Virtual reality in medical emergencies training: benefits, perceived stress, and learning success. Multimed Syst. 2023;29(4):2239-2252. DOI: 10.1007/s00530-023-01102-0



