Deutscher Kongress für Orthopädie und Unfallchirurgie 2025 (DKOU 2025)
Deutscher Kongress für Orthopädie und Unfallchirurgie 2025 (DKOU 2025)
Verletzungen und Überlastungsschäden im E-Sport – eine retrospektive epidemiologische Querschnittsstudie
2Klinik für Orthopädie und Unfallchirurgie, Kliniken Mettmann-Süd, Hilden, Deutschland
Text
Zielsetzung und Fragestellung: Der Elektronische Sport (E-Sport) bezieht sich auf den Wettbewerb in Video- oder Computerspielen. Spieler und Teams treten in Spielen verschiedener Genres gegeneinander an. E-Sport ist heute eine milliardenschwere Industrie, die sowohl Spieler als auch Zuschauer fasziniert, mit Rekord-Zuschauerzahlen und gilt daher als eine der am schnellsten wachsenden Industrien in Sport und Unterhaltung. Verletzungen im E-Sport sind bisher kaum untersucht worden. Durch die Analyse unserer Daten erwarten wir, die Verletzungsversorgung zu verbessern und einen Beitrag zur kritischen Gesundheits- und Verletzungsprävention für eine so neue und schnell wachsende Sportart zu leisten.
Material und Methoden: Diese retrospektive epidemiologische Querschnittsstudie befasst sich mit sportartspezifischen Verletzungsmustern im E-Sport. Insgesamt 1.229 E-Sport-Spieler aller Leistungsstufen und Genres beantworteten einen retrospektiven Fragebogen zu Verletzungen und Überlastungsschäden, die im Laufe ihrer Karriere auftraten.
Ergebnisse: Im Zeitraum von 08/2022 bis 08/2023 beantworteten 1229 E-Sportler den Fragebogen vollständig. Hiervon waren 299 (24,3%) weiblich, 913 (74,3%) männlich und 17 (1,4%) divers mit einem Durchschnittsalter von 23,8 ± 5,5 Jahre. Davon nehmen 110 (9,0%) an Wettbewerben mit Preisgeld teil und 19 (1,5%) können damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Es wurden im Gesamtkollektiv 19,6 Verletzungen pro 1.000 Spielstunden gemeldet. Die häufigste Verletzungsstelle war der Rumpf (319; 26,0%), gefolgt von der Handgelenksregion (225; 18,3%). Hier standen degenerative und Überlastungsverletzungen im Vordergrund. Profispieler verletzten sich häufiger als Hobbyspieler (p=0,006). Ein Vergleich der E-Sport-Spieler der einzelnen Genres ergab signifikante Unterschiede zwischen den Verletzungspausen aufgrund von Verletzungen/Überlastungsschäden (p=0,02). Taktik-Shooter-Spieler (14; 51,9%) haben signifikant häufiger Verletzungen/Schmerzen im Rücken-, Nacken- und Brustbereich als Sportspiele-Spieler (1; 5,3%) (p=0,021) und als MMO (Massively Multiplayer Online)-Spieler (18; 19,8%) (p=0,042).
Diskussion und Schlussfolgerung: Die Frage ob E-Sport eine „richtige“ Sportart sei ist Bestandteil aktueller Diskussionen. Es mag überraschen, aber E-Sportler sind genauso verletzungsanfällig wie Sportler in traditionellen Sportarten. Die hohe Verletzungsrate ist sicherlich nicht auf akute Verletzungen zurückzuführen, sondern auf Überlastungs- und Überbeanspruchungsverletzungen mit Schwerpunkt im Bereich der Halswirbelsäule und der distalen oberen Extremitäten. Begriffe wie „Nintenditis“, „Gamer's Thumb“ und „PlayStation Thumb“, die Verletzungen durch wiederholte Belastung beschreiben, werden immer häufiger. Verletzungen im E-Sport sollten ernst genommen werden, da sie im Falle von Überlastungsschäden langfristige gesundheitliche Probleme verursachen können. Die Sensibilisierung für dieses Thema und die multidisziplinäre Zusammenarbeit bei der Prävention, Behandlung und Rehabilitation von E-Sportlern sind wichtig, vor allem in einer Sportart, die schnell wächst und den meisten Menschen unbekannt ist. E-Sport wird sicherlich weiter wachsen und im Jahr 2025 mit den ersten virtuellen olympischen E-Sport-Spielen weiter an Popularität gewinnen.



