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    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Verletzungen und &#220;berlastungssch&#228;den im E-Sport &#8211; eine retrospektive epidemiologische Querschnittsstudie</Title>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Orthop&#228;die und Unfallchirurgie</MeetingCorporation>
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        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Unfallchirurgie</MeetingCorporation>
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        <MeetingTitle>Deutscher Kongress f&#252;r Orthop&#228;die und Unfallchirurgie (DKOU 2025)</MeetingTitle>
        <MeetingSession>Poster &#124; Register und Versorgungsforschung 2</MeetingSession>
        <MeetingCity>Berlin</MeetingCity>
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    <ArticleNo>AB25-2140</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Zielsetzung und Fragestellung: </Mark1>Der Elektronische Sport (E-Sport) bezieht sich auf den Wettbewerb in Video- oder Computerspielen. Spieler und Teams treten in Spielen verschiedener Genres gegeneinander an. E-Sport ist heute eine milliardenschwere Industrie, die sowohl Spieler als auch Zuschauer fasziniert, mit Rekord-Zuschauerzahlen und gilt daher als eine der am schnellsten wachsenden Industrien in Sport und Unterhaltung. Verletzungen im E-Sport sind bisher kaum untersucht worden. Durch die Analyse unserer Daten erwarten wir, die Verletzungsversorgung zu verbessern und einen Beitrag zur kritischen Gesundheits- und Verletzungspr&#228;vention f&#252;r eine so neue und schnell wachsende Sportart zu leisten.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Material und Methoden: </Mark1>Diese retrospektive epidemiologische Querschnittsstudie befasst sich mit sportartspezifischen Verletzungsmustern im E-Sport. Insgesamt 1.229 E-Sport-Spieler aller Leistungsstufen und Genres beantworteten einen retrospektiven Fragebogen zu Verletzungen und &#220;berlastungssch&#228;den, die im Laufe ihrer Karriere auftraten.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse: </Mark1>Im Zeitraum von 08&#47;2022 bis 08&#47;2023 beantworteten 1229 E-Sportler den Fragebogen vollst&#228;ndig. Hiervon waren 299 (24,3&#37;) weiblich, 913 (74,3&#37;) m&#228;nnlich und 17 (1,4&#37;) divers mit einem Durchschnittsalter von 23,8 &#177; 5,5 Jahre. Davon nehmen 110 (9,0&#37;) an Wettbewerben mit Preisgeld teil und 19 (1,5&#37;) k&#246;nnen damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Es wurden im Gesamtkollektiv 19,6 Verletzungen pro 1.000 Spielstunden gemeldet. Die h&#228;ufigste Verletzungsstelle war der Rumpf (319; 26,0&#37;), gefolgt von der Handgelenksregion (225; 18,3&#37;). Hier standen degenerative und &#220;berlastungsverletzungen im Vordergrund. Profispieler verletzten sich h&#228;ufiger als Hobbyspieler (p&#61;0,006). Ein Vergleich der E-Sport-Spieler der einzelnen Genres ergab signifikante Unterschiede zwischen den Verletzungspausen aufgrund von Verletzungen&#47;&#220;berlastungssch&#228;den (p&#61;0,02). Taktik-Shooter-Spieler (14; 51,9&#37;) haben signifikant h&#228;ufiger Verletzungen&#47;Schmerzen im R&#252;cken-, Nacken- und Brustbereich als Sportspiele-Spieler (1; 5,3&#37;) (p&#61;0,021) und als MMO (Massively Multiplayer Online)-Spieler (18; 19,8&#37;) (p&#61;0,042).</Pgraph><Pgraph><Mark1>Diskussion und Schlussfolgerung: </Mark1>Die Frage ob E-Sport eine &#8222;richtige&#8220; Sportart sei ist Bestandteil aktueller Diskussionen. Es mag &#252;berraschen, aber E-Sportler sind genauso verletzungsanf&#228;llig wie Sportler in traditionellen Sportarten. Die hohe Verletzungsrate ist sicherlich nicht auf akute Verletzungen zur&#252;ckzuf&#252;hren, sondern auf &#220;berlastungs- und &#220;berbeanspruchungsverletzungen mit Schwerpunkt im Bereich der Halswirbels&#228;ule und der distalen oberen Extremit&#228;ten. Begriffe wie &#8222;Nintenditis&#8220;, &#8222;Gamer&#39;s Thumb&#8220; und &#8222;PlayStation Thumb&#8220;, die Verletzungen durch wiederholte Belastung beschreiben, werden immer h&#228;ufiger. Verletzungen im E-Sport sollten ernst genommen werden, da sie im Falle von &#220;berlastungssch&#228;den langfristige gesundheitliche Probleme verursachen k&#246;nnen. Die Sensibilisierung f&#252;r dieses Thema und die multidisziplin&#228;re Zusammenarbeit bei der Pr&#228;vention, Behandlung und Rehabilitation von E-Sportlern sind wichtig, vor allem in einer Sportart, die schnell w&#228;chst und den meisten Menschen unbekannt ist. E-Sport wird sicherlich weiter wachsen und im Jahr 2025 mit den ersten virtuellen olympischen E-Sport-Spielen weiter an Popularit&#228;t gewinnen.</Pgraph></TextBlock>
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