Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)
Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)
Curriculare Akzeptanz von XR in der medizinischen Ausbildung: Einfluss von XR-Erleben, Wissenszuwachs und Vorerfahrungen in einer Pilotstudie mit Medizinstudierenden
Text
Hintergrund/Fragestellung: Virtuelle Welten stellen für Studierende der Humanmedizin eine sinnvolle Ergänzung zu traditionellen Lehrformaten dar [1], [2], [3]. Entsprechend wird Extended Reality (XR) zunehmend und mit individuellen Konzepten in medizinische Curricula der DACH-Region integriert [2]. Eine an der Universität Magdeburg entwickelte XR‑Lernumgebung zur embryonalen Herzentwicklung zeigte außercurricular nachhaltige Lerneffekte bei Studierenden [3]. Es stellt sich die Frage, ob die XR-Anwendung auf andere Lernkontexte, Standorte und Curricula übertragbar ist. Ziel der Pilotstudie ist es, technologische (Immersion, Kontrolle, Spaß) und erfahrungsbezogene Variablen (Wissenszuwachs, Vorerfahrung) der Studierenden sowie den Zusammenhang mit der Akzeptanz einer VR-Selbstlernumgebung zu untersuchen.
Methoden Es wurden 219 Studierende im 5. Semester Humanmedizin der Universität Halle befragt (WiSe 25/26). In Gruppen von je 5 Personen besuchten sie die XR-Lerneinheit als Teil des verpflichtenden Praktikums „Digitalisierung in der Medizin“. Nach einer Einführung durch studentische Tutor*innen nutzten sie die XR-Anwendung CardioGenesis4D [3] selbstständig mithilfe von Meta-Quest-3-Brillen. Im Anschluss wurden mittels eines freiwilligen Online-Fragebogens XR-bezogene Faktoren durch ausgewählte Items aus den Fragebögen IPQ, SUS, TAM und UEQ erhoben. Ergänzend wurden VR-Vorerfahrung, subjektiver Wissenszuwachs, Akzeptanz von XR in der Lehre und zur Prüfungsvorbereitung, Alter und Geschlecht erfasst. Alle 12 Items wurden auf einer sechsstufigen Likert-Skala beantwortet.
Ergebnisse An der Befragung nahmen 143 Studierende teil (Rücklauf 65%; davon weiblich 70%). Sie gaben hohe Werte für Immersion (M=4,4) und Spaß (M=5,0) an. Sie befürworteten die Anwendung als Prüfungsvorbereitung (M=4,7) und freiwilliges Zusatzangebot (M=5,4), jedoch weniger als verpflichtendes Element im Curriculum (M=3,8). Alle Items zur curricularen Akzeptanz korrelierten mit dem subjektiven Wissenszuwachs (r=.30-.62, p<.001). Immersion, technische und inhaltliche Kontrolle sowie Spaß korrelierten ebenfalls positiv, aber schwächer. XR-Vorerfahrung zeigte keine Zusammenhänge. Der Wissenszuwachs erwies sich in drei Regressionen als signifikanter Prädiktor der studentischen Akzeptanz (β=.20-.48, p≤.024).
Diskussion Die Ergebnisse deuten an, dass Studierende XR-Umgebungen dann akzeptieren, wenn sie einen Wissenszuwachs erleben. Das immersive Nutzungserleben trägt zur Gesamtbewertung bei, bestimmt die curriculare Akzeptanz jedoch weniger als der wahrgenommene Kompetenzgewinn. Eine leichte Bedienbarkeit erweist sich als Voraussetzung für die Einführung. Aufgrund der Single-Item-Erhebung sind die Befunde als explorative Analytik zu interpretieren.
Take-Home-Messages:
- Wahrgenommener Wissenszuwachs ist der wichtigste Faktor für die Akzeptanz von XR.
- Die Teilnehmenden sehen einen besonderen Mehrwert von XR als freiwilliges, selbstgesteuertes Zusatzangebot.
Literatur
[1] Kim HY, Kim EY. Effects of medical education program using virtual reality: A systematic review and meta-analysis. Int J Environ Res Public Health. 2023;20(5):3895. DOI: 10.3390/ijerph20053895[2] Willemer MC, Meyerheim M, Mergen M, Schulze H, Eiler TJ, Mayer L, Romeike BF, Hätscher O, Speidel R, Junga A. Current use of virtual reality in medical education in Germany, Austria, and Switzerland: Results of an online survey among medical faculties. GMS J Med Educ. 2025;42(5):Doc61. DOI: 10.3205/zma001785
[3] Kunz M, Schott D, Wunderling T, Halloul M, Hansen C, Albrecht A, Braun-Dullaeus RC. Embryonic heart development as an immersive experience: Unveiling learning effects and influential factors in virtual learning environments. Comput Biol Med. 2025;187:109638. DOI: 10.1016/j.compbiomed.2024.109638



