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    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Arctic Jump: Exergaming mit sensorischem Feedback zur fortlaufenden Rehabilitationsevaluation nach Kreuzbandriss</Title>
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      <Keyword language="en">Exergaming</Keyword>
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      <DatePublished>20251103</DatePublished>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</MeetingCorporation>
        <MeetingName>70. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft f&#252;r Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie e. V. (GMDS)</MeetingName>
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        <MeetingSession>PS 10: Register, Telemedizin und Sensordaten</MeetingSession>
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          <DateFrom>20250907</DateFrom>
          <DateTo>20250911</DateTo>
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    <ArticleNo>Abstr. 50</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Hintergrund:</Mark1> Mit einer Inzidenz von 46 pro 100.000 Personen geh&#246;rt der vordere Kreuzbandriss zu den h&#228;ufigsten Sportverletzungen in Deutschland <TextLink reference="1"></TextLink>. Nach einer Kreuzbandrekonstruktion kehren fast 40&#37; der Betroffenen nicht zu ihrem urspr&#252;nglichen Leistungsniveau zur&#252;ck, wobei 64&#37; dieser Patient:innen angeben, dass psychologische Faktoren wie Angst vor erneuter Verletzung oder mangelndes Vertrauen in das verletzte Bein eine zentrale Rolle spielen <TextLink reference="2"></TextLink>. Spielerische Ans&#228;tze in der Rehabilitation, unterst&#252;tzt durch smarte Umgebungen, k&#246;nnen die Versorgungsqualit&#228;t durch nachhaltigere und motivierendere Therapien optimieren und zu einem verbesserten K&#246;rpergef&#252;hl und gesteigertem Vertrauen in die eigenen Bewegungen beitragen <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="4"></TextLink>. Aufgrund dessen wird hiermit ein Spiel vorgestellt, das die Rehabilitation nach einem Kreuzbandriss unterst&#252;tzen soll.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Methodik:</Mark1> Mittels Methoden des Human-Centered Design wurde ein Prototyp des Spiels entwickelt <TextLink reference="5"></TextLink>. Dazu wurden zun&#228;chst drei Expert:innen-Interviews durchgef&#252;hrt, um die technischen Realisierungsm&#246;glichkeiten zu ermitteln. Im Rahmen dessen wurde in Projekten hospitiert, welche unterschiedliche Sensoren zur Ganganalyse einsetzen. Anschlie&#223;end wurde ein Prototyp entwickelt, welcher in einem Wizard-of-Oz-Setting auf seine Gebrauchstauglichkeit getestet wurde. W&#228;hrend einer Vorstudie wurden zwei Teilnehmende mittels der Thinking-Aloud-Methode dazu angehalten, ihre Spielerfahrung zu kommentieren. Abschlie&#223;end wurde die Gebrauchstauglichkeit durch den Einsatz der System Usability Scale (SUS) bewertet und ein verbales Feedback eingeholt.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnis:</Mark1> F&#252;r die Bewegungs- und Ganganalyse werden derzeit sowohl markerbasiertes (Vicon<Superscript>&#169;</Superscript>) als auch markerloses Tracking (Theia<Superscript>&#169;</Superscript>) eingesetzt. Das markerlose Tracking ist gegenw&#228;rtig nur mit einer verz&#246;gerten Analyse m&#246;glich und daher f&#252;r Echtzeit-Feedback ungeeignet. Das markerbasierte Tracking funktioniert hingegen ohne Verz&#246;gerung, allerdings ist die Anbringung der Marker an die Patient:innen im Therapiealltag zeitaufwendig. Eine Alternative ist der SensFloor<Superscript>&#169;</Superscript>, welcher Kapazit&#228;tssensoren verwendet, die eine Ganganalyse in Echtzeit erm&#246;glichen. Allerdings ist die Analyse auf Parameter wie Ganggeschwindigkeit, Doppelstandphase und Schwungphase begrenzt.</Pgraph><Pgraph>Im entwickelten Spiel springen Patient:innen &#252;ber eine Projektionsfl&#228;che, die im Wasser schwimmende Eisschollen darstellt. Aufgabe der Patient:innen ist es, von Eisscholle zu Eisscholle zu springen. W&#228;hrenddessen werden Gangparameter erfasst, um den Rehabilitationsfortschritt zu dokumentieren und auszuwerten. Das System reagiert in Echtzeit auf die Spr&#252;nge und passt den Schwierigkeitsgrad individuell an den Rehabilitationsstand der Patient:innen an. Eine Schnittstelle zum Krankenhausinformationssystem erm&#246;glicht die automatische Integration der erfassten Parameter zur l&#252;ckenlosen Dokumentation. Im Rahmen des ersten Prototyps wurden drei User Interfaces entwickelt: (a) die Bodenprojektion des Spiels, (b) die Benutzungsoberfl&#228;che des Spiels und (c) die Therapeut:innen-Anwendung. Erstere wurde mittels Mircosoft PowerPoint und letztere als FIGMA-Klickdummy realisiert. Das Bodeninterface wird mithilfe eines Beamers auf den Boden projiziert, um die Eislandschaft darzustellen. Die Spielsteuerung wird auf einem vertikalen Bildschirm angezeigt. Dieser sind ebenso Spielstatistiken zu entnehmen. Die Vorstudie mit zwei gesunden Testpersonen verlief reibungslos und die Spielsequenz konnte erfolgreich bis zum Ende durchgespielt werden.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Diskussion:</Mark1> Der entwickelte Prototyp wurde von den Teilnehmenden als Gebrauchstauglich bewertet (SUS Scores von 80 und 83).Die Aufgabenstellung im Spiel sowie die Anforderungen an die Teilnehmenden, beispielsweise die zu &#252;berwindende Distanz bei Spr&#252;ngen, wurden als angemessen wahrgenommen. Es wurde jedoch festgestellt, dass der Einsatz eines einzigen Beamers potenziell zu problematischen Schattenw&#252;rfen f&#252;hrt. Zuk&#252;nftige Iterationen sollten daher mehrere Beamer verwenden. Dar&#252;ber hinaus sollte der &#252;berarbeitete Prototyp mit einer gr&#246;&#223;eren Gruppe evaluiert werden.</Pgraph><Pgraph>Geteilte Erstautorinnenschaft von Barbara von Glasenapp und Elena Boshuizen.</Pgraph><Pgraph>Die Autoren geben an, dass kein Interessenkonflikt besteht.</Pgraph><Pgraph>Die Autoren geben an, dass kein Ethikvotum erforderlich ist.</Pgraph></TextBlock>
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