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    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Ethische Grenzbereiche von Gamification und Serious Games in der Gesundheitsf&#246;rderung und Pr&#228;vention</Title>
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          <Affiliation>Robert Koch Institute, Berlin, Germany</Affiliation>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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      <Keyword language="de">Gamification</Keyword>
      <Keyword language="de">Gesundheitsf&#246;rderung</Keyword>
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      <DatePublished>20251103</DatePublished>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingSequence>120</MeetingSequence>
        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</MeetingCorporation>
        <MeetingName>70. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft f&#252;r Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie e. V. (GMDS)</MeetingName>
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        <MeetingSession>PS 4: Fachbereichs&#252;bergreifende Themen</MeetingSession>
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          <DateFrom>20250907</DateFrom>
          <DateTo>20250911</DateTo>
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    <ArticleNo>Abstr. 188</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Einleitung:</Mark1> Die persuasive Technologie Gamification ist eine Anwendung spieltypischer Elemente in nicht spielerischem Kontext. Serious Games dienen der Vermittlung von Lern- oder Trainingsinhalten, der Unterhaltungsfaktor hat jedoch Vorrang gegen&#252;ber p&#228;dagogischen Inhalten. Beides wird in der Gesundheitsf&#246;rderung und Pr&#228;vention eingesetzt, um Motivation und Verhaltensweisen von Nutzern positiv zu beeinflussen. Der Einsatz digitaler Technologien in der Alltags- und Arbeitswelt wurde durch die COVID-19-Pandemie forciert, und es lohnt daher, ethische Aspekte von Gamification und Serious Games erneut zu betrachten. Drei Aspekte werden kritisch beleuchtet: der Mechanismus von Leistung und Belohnung, das biomedizinische Modell von Gesundheit sowie die F&#246;rderung von Adh&#228;renz einerseits und Sucht und Abh&#228;ngigkeit andererseits.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Methodik:</Mark1> Orientierende Recherchen in Datenbanken und Websites f&#252;r eine fokussierte Informationsbeschaffung wurden durch Citation tracking erg&#228;nzt.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse:</Mark1> Leistung steht im Vordergrund von Gamification und Serious Games, und das Erreichen h&#246;herer Levels wird mit digitalen Abzeichen und Pokalen sowie einem besseren Status im Vergleich zu anderen belohnt. Kreativit&#228;t wird kaum gef&#246;rdert, was im Deutschen nicht unmittelbar einsichtig ist, da das Wort &#8222;Spiel&#8220; keine Unterscheidung zwischen &#8222;Game&#8220; und &#8222;Play&#8220; erm&#246;glicht. Gamification zur F&#246;rderung einer gesunden Ern&#228;hrung und k&#246;rperlicher Aktivit&#228;t folgt mit dem Erfassen von Schritten, Pulswerten oder getrunkenen Gl&#228;sern Wasser dem biomedizinischen Modell, das in der Pr&#228;ventionsforschung vom biopsychosozialen Modell abgel&#246;st wurde <TextLink reference="1"></TextLink>. Ein obsessiver Umgang mit dem quantitativen Feedback kann die k&#246;rperliche Gesundheit gef&#228;hrden, ein verzerrtes K&#246;rperbild vermitteln, Stress verursachen und die psychische Gesundheit beeintr&#228;chtigen <TextLink reference="2"></TextLink>. Erinnerungen und Benachrichtigungen verbessern die Adh&#228;renz an Therapien, k&#246;nnen aber auch Stress ausl&#246;sen, wenn Ziele nicht erreicht werden <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>. Das generelle Risiko f&#252;r eine Digitalsucht kann durch Gamification und Serious Games steigen, insbesondere durch Immersion und Flow-Erleben <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="4"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Diskussion:</Mark1> Die mit Gamification und Serious Games vermittelte Assoziation von Gesundheit und Leistung steht im Widerspruch zu Immanuel Kants Verst&#228;ndnis von Gesundheit als etwas Schicksalhaftem (&#8222;Gl&#252;cksgabe&#8220;), das auch Teil des Sozialstaatsprinzips ist. Dar&#252;ber hinaus sind nicht alle Menschen gleicherma&#223;en leistungsorientiert, ehrgeizig oder an Spielen mit virtueller Belohnung interessiert. Werden Ziele nicht erreicht, k&#246;nnen sich Schuldgef&#252;hle, Depression und Verzweiflung einstellen <TextLink reference="2"></TextLink>. &#196;hnlich kann negatives Feedback wirken, das Menschen unter Druck setzt, besch&#228;mt und demotiviert <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>. Auf Ren&#233; Descartes, der den K&#246;rper als Mechanismus verstand, geht das biomedizinische Modell von Gesundheit zur&#252;ck. In der Gesundheitsf&#246;rderung und Pr&#228;vention gilt es als veraltet, wird jedoch durch Gamification und Serious Games mit dem Fokus auf messbare Daten perpetuiert. Zum Erreichen von Gesundheitszielen muss Motivation langfristig aufrechterhalten werden, was f&#252;r die Entwickler von Gamification und Serious Games eine Herausforderung darstellt <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="5"></TextLink>. Komplexere Spiel-Elemente, die eine langfristige Motivation gew&#228;hrleisten k&#246;nnten, bergen die Gefahr, von der Bedeutung eines Gesundheitsziels abzulenken <TextLink reference="3"></TextLink>. Welche Funktionen nachhaltige Verhaltens&#228;nderungen sowohl positiver als auch negativer Art in Richtung einer pathologischen Mediennutzung bewirken, ist bisher wenig verstanden, und der Forschungsbedarf ist gro&#223; <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="4"></TextLink>, <TextLink reference="5"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Schlussfolgerung:</Mark1> Bei Gamification und Serious Games zur Gesundheitsf&#246;rderung und Pr&#228;vention m&#252;ssen der Leistungs- und Belohnungsmechanismus sowie das biopsychosoziale Modell beachtet werden, um Demotivation und andere negative Folgen zu vermeiden. F&#252;r einen nachhaltigen Erfolg ist es von Bedeutung, dass keine Abh&#228;ngigkeit entsteht oder Gesundheitsziele in den Hintergrund treten.</Pgraph><Pgraph>Die Autorin gibt an, dass kein Interessenkonflikt besteht.</Pgraph><Pgraph>Die Autorin gibt an, dass kein Ethikvotum erforderlich ist.</Pgraph></TextBlock>
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