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    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Gamification in der Audiometrie anhand des Best Practice Projekts &#8222;Audiobooth Escape&#8220;</Title>
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      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Audiologie e. V.</MeetingCorporation>
        <MeetingName>28. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft f&#252;r Audiologie</MeetingName>
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        <MeetingSession>Postersession</MeetingSession>
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    <ArticleNo>214</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Hintergrund:</Mark1> In der Audiometrie erfordert die Bew&#228;ltigung herausfordernder Situationen sowohl Kompetenzen in Gespr&#228;chsf&#252;hrung, Konfliktl&#246;sung und Kultursensibilit&#228;t als auch fundiertes Fachwissen im Clinical Reasoning. Die zentrale Fragestellung lautet: Wie kann ein Skillstraining gestaltet werden, das sowohl kompetenzf&#246;rdernd als auch motivationssteigernd wirkt&#63;</Pgraph><Pgraph><Mark1>Methode:</Mark1> Gamification, die Anwendung spieltypischer Elemente in nicht-spielerischen Kontexten, wurde genutzt, um ein innovatives Lehrmedium zu entwickeln. Im Rahmen eines Best-Practice-Projekts an der FH Campus Wien entstand das videobasierte Entscheidungsspiel &#8222;Audiobooth Escape&#8220;. Dieses Spiel, das einem Escape-Room-Format nachempfunden ist, basiert auf einem Branching-Szenario, bei dem die Spieler&#42;innen durch selbstgesteuerte Entscheidungen den Verlauf des Spiels beeinflussen. Es umfasst acht Levels mit praxisnahen Aufgaben, die Reflexion und Entscheidungsfindung f&#246;rdern. R&#252;ckmeldungen und Hinweise unterst&#252;tzen den individuellen Lernprozess, w&#228;hrend Reflexionsfragen dazu anregen, Kompromisse und Entscheidungen aus verschiedenen Perspektiven zu hinterfragen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse:</Mark1> &#8222;Audiobooth Escape&#8220; kann als flexibles Fernlehrelement ohne Anwesenheit einer Lehrperson eingesetzt werden. Es ist kosteng&#252;nstig, zeit- und ortsunabh&#228;ngig sowie beliebig oft wiederholbar. Die bild- und videobasierten Aufgaben f&#246;rdern die Immersion und erm&#246;glichen eine Benotung, wodurch das Spiel auch als Pr&#252;fungsleistung genutzt werden kann. Eine Evaluation unter Logop&#228;die-Studierenden zeigte eine hohe Akzeptanz: Die Teilnehmenden berichteten von gesteigerter Lernmotivation, praxisnaher Wissens&#252;berpr&#252;fung und wertvollen Reflexionsm&#246;glichkeiten. Auch das bewusste Erkunden &#8222;falscher&#8220; Entscheidungen wurde als lehrreich empfunden. Verbesserungsvorschl&#228;ge, wie die Erh&#246;hung des Schwierigkeitsgrads, bieten Potenzial f&#252;r zuk&#252;nftige Weiterentwicklungen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Schlussfolgerung:</Mark1> Die spielerische Vermittlung von Lehrinhalten in der Audiometrie, wie im Escape-Room-Spiel &#8222;Audiobooth Escape&#8220;, zeigt gro&#223;es Potenzial, sowohl die Motivation als auch die Kompetenzen der Lernenden zu f&#246;rdern. Aufbauend auf diesem Konzept k&#246;nnen weitere Szenarien entwickelt werden, um Entscheidungsprozesse in den Bereichen Gespr&#228;chsf&#252;hrung, Konfliktl&#246;sung und Kultursensibilit&#228;t gezielt zu trainieren.</Pgraph><Pgraph>Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure" /></Pgraph></TextBlock>
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