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    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-25gma3628</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Immersiv lehren und lernen: Virtual Reality auf dem Weg in die medizinische Ausbildung</Title>
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          <Affiliation>Martin-Luther-Universit&#228;t Halle-Wittenberg, Medizinische Fakult&#228;t, Dorothea Erxleben Lernzentrum Halle (Saale), Deutschland</Affiliation>
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          <Firstname>Sebastian</Firstname>
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          <Affiliation>Martin-Luther-Universit&#228;t Halle-Wittenberg, Medizinische Fakult&#228;t, Abteilung f&#252;r Neurochirurgie, Halle (Saale), Deutschland</Affiliation>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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      <DatePublished>20250908</DatePublished>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingName>Jahrestagung der Gesellschaft f&#252;r Medizinische Ausbildung (GMA)</MeetingName>
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        <MeetingSession>WS-29 Immersiv lehren und lernen</MeetingSession>
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    <ArticleNo>WS-29-01</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Hintergrund: </Mark1>Virtual Reality (VR) wird vermehrt in der Hochschullehre eingesetzt. Dies basiert nicht nur auf der fortschreitenden Digitalisierung von Lebens- und Arbeitswelten, sondern wird auch durch die sinkenden Kosten von VR-Ger&#228;ten beg&#252;nstigt, welche erschwinglicher und zug&#228;nglicher geworden sind <TextLink reference="1"></TextLink>. Dar&#252;ber hinaus wurde die Technologie f&#252;r eine Vielzahl von Anwendungsbereichen erforscht und eingesetzt. Besonders prominent ist dabei der medizinische Sektor <TextLink reference="2"></TextLink>, w&#228;hrend der Bereich der Hochschulbildung am intensivsten erforscht wurde <TextLink reference="3"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Zielgruppe: </Mark1>Der Entwicklungs- und Implementierungsprozess neuer Technologien umfasst viele Teilschritte und kann f&#252;r Unerfahrene, insbesondere im VR-Bereich, m&#252;hsam sein. Aus diesem Grund richtet sich dieser Workshop vor allem an Lehrkr&#228;fte und Digitalisierungsbeauftragte, die immersive VR-Technologien in ihr Lehrkonzept integrieren m&#246;chten. Dar&#252;ber hinaus sind VR-Entwickler&#42;innen und -Expert&#42;innen eingeladen, ihre Erfahrungen zu teilen und den Diskurs &#252;ber die Verstetigung sowie die effiziente Entwicklung von Lernanwendungen anzuregen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Programm: </Mark1>Zu Beginn des Workshops werden das Medium Virtual Reality, dessen Anwendungsfelder in der Medizinstudium sowie dessen Vor- und Nachteile im medizinischen Kontext vorgestellt. Daraufhin folgt eine praktische Einheit, welche den Entwicklungsprozess von VR-Anwendungen n&#228;her beleuchtet und am Beispiel von zwei zentralen Projektabschnitten visualisiert. Ausgangspunkt ist ein am Dorothea Erxleben Lernzentrum Halle (DELH) entstandenes VR-Konzept f&#252;r ein immersives Anamnesegespr&#228;ch. Dieses erm&#246;glicht Mediziner&#42;innen einen Perspektivwechsel vorzunehmen und Patienten ganzheitlich zu betrachten. Unter anderem werden klinische Funktionen der Nerven direkt am virtuellen Modell erl&#228;utert und Sch&#228;digungen werden sowohl von au&#223;en, als auch durch die Augen des Patienten erlebbar.</Pgraph><Pgraph>Der initiale Entwurf ist der erste Projektabschnitt, den die Kursteilnehmer&#42;innen kennenlernen. Dieser ist mithilfe eines Online-Tools f&#252;r VR entstanden und erm&#246;glicht es, VR-Prototypen ohne Entwicklerkenntnisse zu gestalten. Auf diese Weise k&#246;nnen interdisziplin&#228;re Teams aus Dozent&#42;innen und Designer&#42;innen eigene Projektideen niederschwellig und kollaborativ erarbeiten. Erg&#228;nzend dazu wird der finale Prototyp demonstriert. An diesem Beispiel werden die weitere Ausgestaltung der Lehrinhalte und der Projektfortschritt verdeutlicht. Die finale Anwendung wird derzeit in der Lehre der Universit&#228;tsmedizin Halle eingesetzt.</Pgraph><Pgraph>Abschlie&#223;end werden in einer Gruppendiskussion die Eindr&#252;cke reflektiert. Die Teilnehmenden sind eingeladen, ihre eigenen Perspektiven und Erfahrungen sowohl im Bereich VR als auch in  der Lehre mit immersiven Medien zu teilen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Zeitplan: </Mark1></Pgraph><Pgraph>1. Begr&#252;&#223;ung (5 Minuten)</Pgraph><Pgraph>2. Einf&#252;hrung in das Thema (15 Minuten)</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Anwendungsfelder von Virtual Reality</ListItem><ListItem level="1">Vor- und Nachteile des Mediums</ListItem><ListItem level="1">Kurzvorstellung der Virtual Reality-Projekte am Dorothea Erxleben Lernzentrum Halle und des VR-Projekts f&#252;r den Praxispart</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>3. Hands-on (45 Minuten)</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><UnorderedList><ListItem level="2">Technisches Setup (10 Minuten)</ListItem></UnorderedList><UnorderedList><ListItem level="2">Kollaborative Ideenfindung in einem VR-Autoren-Tool (15 Minuten)</ListItem></UnorderedList><UnorderedList><ListItem level="2">Vorstellung des finalen Prototyps f&#252;r ein Lehrkonzept (20 Minuten)</ListItem></UnorderedList></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>4. Diskussion (20 Minuten)</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><UnorderedList><ListItem level="2">Gruppendiskussion zur Reflexion der Erlebnisse und teilen eigener Erfahrungen</ListItem></UnorderedList></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>5. Abschlussrunde (5 Minuten)</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><UnorderedList><ListItem level="2">Reflexion der Workshopergebnisse</ListItem></UnorderedList></UnorderedList></Pgraph><Pgraph><Mark1>Lernziele: </Mark1>Die Teilnehmenden lernen die Chancen und Herausforderungen von VR in der Medizin kennen und k&#246;nnen m&#246;gliche Anwendungsfelder ableiten. Durch das Erleben und Diskutieren des im Workshop vorgestellten VR-Projekts vertiefen die Teilnehmenden ihr Wissen &#252;ber die Entwicklung und Implementierung von und mit immersiven Medien.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Vorbereitung: </Mark1>Technische Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Das Arbeitsmaterial wird gestellt.</Pgraph></TextBlock>
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        <RefAuthor>Hamad A</RefAuthor>
        <RefAuthor>Jia B</RefAuthor>
        <RefTitle>How Virtual Reality Technology Has Changed Our Lives: An Overview of the Current and Potential Applications and Limitations</RefTitle>
        <RefYear>2022</RefYear>
        <RefJournal>Int J Environ Res Public Health</RefJournal>
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        <RefTotal>Hamad A, Jia B. How Virtual Reality Technology Has Changed Our Lives: An Overview of the Current and Potential Applications and Limitations. Int J Environ Res Public Health. 2022;19(18):11278. DOI: 10.3390&#47;ijerph191811278</RefTotal>
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        <RefAuthor>Graf N</RefAuthor>
        <RefAuthor>Meyerheim M</RefAuthor>
        <RefTitle>Reviewing the current state of virtual reality integration in medical education &#8211; a scoping review</RefTitle>
        <RefYear>2024</RefYear>
        <RefJournal>BMC Med Educ</RefJournal>
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        <RefTotal>Mergen M, Graf N, Meyerheim M. Reviewing the current state of virtual reality integration in medical education &#8211; a scoping review. BMC Med Educ. 2024;24(1):788. DOI: 10.1186&#47;s12909-024-05777-5</RefTotal>
        <RefLink>http:&#47;&#47;dx.doi.org&#47;10.1186&#47;s12909-024-05777-5</RefLink>
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        <RefAuthor>Kinshuk</RefAuthor>
        <RefTitle>Virtual reality and gamification in education: a systematic review</RefTitle>
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        <RefJournal>Educ Tech Res Dev</RefJournal>
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        <RefTotal>Lampropoulos G, Kinshuk. Virtual reality and gamification in education: a systematic review. Educ Tech Res Dev. 2024;72(3):1691-785. DOI: 10.1007&#47;s11423-024-10351-3</RefTotal>
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