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    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Akzeptanz und Wahrnehmung von VR-gest&#252;tzten Fallsimulationen im interprofessionellen Notfallmedizin-Training</Title>
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      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingName>Jahrestagung der Gesellschaft f&#252;r Medizinische Ausbildung (GMA)</MeetingName>
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        <MeetingSession>V-14 Digitalisierung &#8211; VR</MeetingSession>
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          <DateTo>20250910</DateTo>
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    <ArticleNo>V-14-07</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Fragestellung&#47;Zielsetzung: </Mark1>Die medizinische Ausbildung erfordert zunehmend praxisnahe und realit&#228;tsgetreue Trainingskonzepte. Analoge Simulationen sind zwar etabliert, jedoch ressourcenintensiv und begrenzt skalierbar. Virtual Reality (VR) bietet als immersive und interaktive Lernumgebung eine vielversprechende Alternative, die sowohl kognitive als auch praktische F&#228;higkeiten (tacit knowledge) f&#246;rdert. Studien zeigen, dass VR-basierte Trainings die Handlungskompetenz und klinische Entscheidungsfindung verbessern und zugleich kosteneffizienter sowie flexibler als analoge Methoden sind <TextLink reference="1"></TextLink>, <TextLink reference="2"></TextLink>. Diese Untersuchung analysiert, wie VR-Fallsimulationen die subjektive Wahrnehmung Lernender unterschiedlicher Professionen beeinflussen und inwiefern sie interprofessionelle Ausbildungskonzepte in der Notfallmedizin optimieren k&#246;nnen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Methoden: </Mark1>Es wurden 30 Medizinstudierende (MS) und 17 Notfallpflegende (NF) in zwei eint&#228;gigen Simulationstrainings (Juli 2024, Januar 2025) untersucht. Der Fokus lag auf der Akzeptanz eines VR-Falls (siehe Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure" />). Erfasst wurden </Pgraph><Pgraph><OrderedList><ListItem level="1" levelPosition="1" numString="1.">Interesse, </ListItem><ListItem level="1" levelPosition="2" numString="2.">Lernerfahrung und </ListItem><ListItem level="1" levelPosition="3" numString="3.">Immersion </ListItem></OrderedList></Pgraph><Pgraph>mittels dreistufiger Skala (1&#61;Nein, 2&#61;Teilweise, 3&#61;Ja). Unterschiede zwischen Durchl&#228;ufen und Professionen wurden mittels deskriptiver Analysen und Mann-Whitney-U-Tests gepr&#252;ft.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse: </Mark1>Die 16 Teilnehmenden des Juli-Durchgangs bewerteten die VR-F&#228;lle durchschnittlich mit M&#61;1.94 (SD&#61;0.85), was einer &#8222;teilweisen&#8220; Zustimmung hinsichtlich Interesses und Innovativit&#228;t entspricht. In der Simulation 2025 stiegen die Werte insbesondere im Bereich der positiven Lernerfahrung (M&#61;2.26, SD&#61;0.79) und der Immersion (M&#61;2.16, SD&#61;0.69). Die statistischen Analysen ergaben keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Trainingszeitr&#228;umen (z. B. Lernerfahrung: U&#61;301, z&#61;-1.272, p&#61;.203; Immersionserleben: U&#61;286, z&#61;-0.917, p&#61;.359) oder zwischen den Professionen (Lernerfahrung: U&#61;102, z&#61;-0.732, p&#61;.518; Immersionserleben: U&#61;99.5, z&#61;-0.852, p&#61;.444).</Pgraph><Pgraph><Mark1>Diskussion: </Mark1>Die Studienergebnisse zeigen, dass VR-Fallsimulationen sowohl von MS als auch von NF als lernf&#246;rderlich und attraktiv bewertet werden. Statistische Analysen (Mann-Whitney-U-Test; p&#62;0.05) ergaben keine signifikanten Unterschiede zwischen den Gruppen oder Zeitpunkten, was auf die Robustheit des Formats hinweist. Die stark abweichenden R&#252;cklaufquoten (42&#37; vs. 82&#37;) k&#246;nnten jedoch eine Verzerrung bewirken, da der zweite Durchgang eine repr&#228;sentativere Datenbasis bietet. Im Einklang mit fr&#252;heren Studien <TextLink reference="1"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink> unterstreichen die Ergebnisse das Potenzial von VR in der Notfallmedizin, da sie realit&#228;tsnahe Szenarien mit geringeren Ressourcenanforderungen erm&#246;glichen. Zuk&#252;nftige Studien sollten gr&#246;&#223;ere und homogenere Stichproben einbeziehen und Moderatorvariablen wie digitale Vorerfahrungen differenziert analysieren.</Pgraph></TextBlock>
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        <RefTitle>Comparing Virtual Reality-Based and Traditional Physical Objective Structured Clinical Examination (OSCE) Stations</RefTitle>
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        <RefJournal>J Med Internet Res</RefJournal>
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        <RefTotal>M&#252;hling T, Schreiner V, Appel M, Leutritz T, K&#246;nig S. Comparing Virtual Reality-Based and Traditional Physical Objective Structured Clinical Examination (OSCE) Stations. J Med Internet Res. 2025;27:e55066. DOI: 10.2196&#47;55066</RefTotal>
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        <RefTitle>Case-Based Virtual Reality Simulation for Severe Pelvic Trauma Clinical Skill Training in Medical Students</RefTitle>
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        <RefTotal>Teng P, Xu Y, Qian K, Lu M Hu J. Case-Based Virtual Reality Simulation for Severe Pelvic Trauma Clinical Skill Training in Medical Students. JMIR Med Educ. 2025;11:e59850. DOI: 10.2196&#47;59850</RefTotal>
        <RefLink>http:&#47;&#47;dx.doi.org&#47;10.2196&#47;59850</RefLink>
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        <RefTotal>ThreeDee GmbH. StepVR Plattform f&#252;r immersive Simulationen. M&#252;nchen: ThreeDee GmbH; 2025. Zug&#228;nglich unter&#47;available from: https:&#47;&#47;threedee.de&#47;portfolio&#47;stepvr&#47;</RefTotal>
        <RefLink>https:&#47;&#47;threedee.de&#47;portfolio&#47;stepvr&#47;</RefLink>
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          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 1: Akzeptanz des VR-Falls zwischen den Simulationsdurchl&#228;ufen</Mark1> <LineBreak></LineBreak>Mittelwerte der einzelnen Indikatoren f&#252;r Akzeptanz des VR-Falls bei 2 Simulationsdurchl&#228;ufen mit n&#61;16 (2024) und n&#61;31 (2025) Teilnehmenden. Subjektive Einsch&#228;tzung des Interesses, der positiven Lernerfahrung und des Immersionserlebens auf einer dreistufigen Skala: (1) Nein, (2) Teilweise, (3) Ja.</Pgraph></Caption>
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