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    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-25gma0676</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">SeeMe (Side-Effect Exposure &#8211; Medical Education): Das Potential eines Serious Games f&#252;r eine verbesserte medizinische Ausbildung in klinischer Pharmakologie</Title>
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          <Affiliation>Medizinische Fakult&#228;t, RWTH Aachen University, Klinik f&#252;r Pneumologie und Internistische Intensivmedizin, Aachen, Deutschland</Affiliation>
          <Affiliation>Medizinische Fakult&#228;t, RWTH Aachen University, Institut f&#252;r klinische Pharmakologie, Aachen, Deutschland</Affiliation>
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          <Affiliation>Medizinische Fakult&#228;t, RWTH Aachen University, Institut f&#252;r klinische Pharmakologie, Aachen, Deutschland</Affiliation>
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          <Firstname>Sebastian</Firstname>
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          <Affiliation>Medizinische Fakult&#228;t, RWTH Aachen University, Institut f&#252;r klinische Pharmakologie, Aachen, Deutschland</Affiliation>
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          <Affiliation>Universit&#228;tsklinikum Heidelberg, Abteilung f&#252;r Klinische Pharmakologie und Pharmakoepidemiologie, Heidelberg, Deutschland</Affiliation>
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          <Affiliation>Medizinische Fakult&#228;t, RWTH Aachen University, Institut f&#252;r klinische Pharmakologie, Aachen, Deutschland</Affiliation>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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      <DatePublished>20250908</DatePublished>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingName>Jahrestagung der Gesellschaft f&#252;r Medizinische Ausbildung (GMA)</MeetingName>
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        <MeetingSession>V-09 Digitalisierung &#8211; Fokus eTeaching</MeetingSession>
        <MeetingCity>D&#252;sseldorf</MeetingCity>
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          <DateFrom>20250908</DateFrom>
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    <ArticleNo>V-09-05</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Fragestellung&#47;Zielsetzung: </Mark1>Jede Patientin und jeder Patient sind einzigartig, und das gilt auch f&#252;r ihre Reaktion auf bestimmte Arzneimittel. W&#228;hrend eines bestimmten Arzneimittels bei einer Person eine gute Wirksamkeit zeigt, kann eine andere Person bei der Einnahme desselben Arzneimittels unerw&#252;nschte Arzneimittelwirkung zeigen. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, dass k&#252;nftige Angeh&#246;rige der Gesundheitsberufe die F&#228;higkeit entwickeln, solche individuellen Arzneimittelwirkung zu erkennen, um die Gesundheit der Patient&#42;innen bestm&#246;glich zu gew&#228;hrleisten.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Methoden: </Mark1>&#8222;SeeMe&#8220; wurde entwickelt, um das Wissen und die Erkennung von unerw&#252;nschten Arzneimittelwirkungen in der klinischen Praxis zu verbessern. Das Spiel ist ein fallbasiertes Serious Game, in welchem die Spieler&#42;innen in die Rolle eines Arztes schl&#252;pfen und versuchen, fiktive Patient&#42;innen mit unerw&#252;nschten Arzneimittelwirkungen zu identifizieren. 103 Medizinstudierende der Medizinischen Fakult&#228;t der RWTH Aachen wurden rekrutiert, um &#8222;SeeMe&#8221; zu evaluieren. Um die Wirksamkeit des Spiels bei der Verbesserung der Erkennung von unerw&#252;nschten Arzneimittelwirkungen zu bewerten, wurden Wissenstests und Online-Frageb&#246;gen vor und nach einer 8-w&#246;chigen Spielphase analysiert.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse: </Mark1>Eine Mehrheit von ca. 80&#37; (n&#61;98) der Studierenden bezeichnete die Spielinhalte als realistisch und auf ihre t&#228;gliche Arbeit &#252;bertragbar. Au&#223;erdem machte das Spiel das Thema &#8222;unerw&#252;nschte Arzneimittelwirkungen&#8220; f&#252;r die Teilnehmenden interessanter (81,67&#37;, n&#61;99). Ca. 70&#37; (n&#61;86) hatten das Gef&#252;hl, dass sich ihr Wissensstand nach dem Spiel verbessert hatte. Tats&#228;chlich wurden im Durchschnitt nach der Spielphase doppelt so viele Pr&#252;fungsfragen zu den Inhalten der vorgestellten F&#228;lle richtig beantwortet.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Diskussion: </Mark1>Das Serious Game &#8222;SeeMe&#8220; hat das Potential, den aktiven Wissensstand zu erh&#246;hen und so die medizinische Ausbildung in der klinischen Pharmakologie zu unterst&#252;tzen und wurde von den Studierenden positiv aufgenommen. Da viele der im Spiel verwendeten Behandlungen der fallbasierten Struktur &#228;hneln, die in der Ausbildung vieler Gesundheitsberufe verwendet wird, wird das Serious Game derzeit auch f&#252;r Studierende der Bereiche Pharmazie und Psychologie erweitert. Des Weiteren ist geplant, ein interaktives Element zwischen den Gesundheitsberufen zu integrieren, das die allt&#228;gliche Interaktion zwischen den Berufsgruppen simulieren soll.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Take Home Message: </Mark1>Serious Gaming kann dazu beitragen, aktives Wissen zu pharmakologischen Inhalten zu f&#246;rdern und so die Ausbildung zu verbessern.</Pgraph></TextBlock>
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