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    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-26kgg5004</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Implementierung von Virtual-Reality-basierter Alkoholpr&#228;vention bei Jugendlichen: Ergebnisse einer l&#228;nder&#252;bergreifenden Delphi-Studie in Deutschland und Australien</Title>
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          <Affiliation>Charit&#233; &#8211; Universit&#228;tsmedizin Berlin, Institut f&#252;r Gesundheits- und Pflegewissenschaft, Berlin, Deutschland</Affiliation>
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          <Affiliation>Griffith University, Department of Tourism and Marketing, Australien</Affiliation>
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          <Affiliation>Charit&#233; &#8211; Universit&#228;tsmedizin Berlin, Institut f&#252;r Gesundheits- und Pflegewissenschaft, Berlin, Deutschland</Affiliation>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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      <DatePublished>20251030</DatePublished>
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    <Language>germ</Language>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Allgemeinmedizin und Familienmedizin</MeetingCorporation>
        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Sozialmedizin und Pr&#228;vention</MeetingCorporation>
        <MeetingCorporation>Netzwerk Evidenzbasierte Medizin e.V.</MeetingCorporation>
        <MeetingCorporation>Deutsche Gesellschaft f&#252;r Medizinische Soziologie</MeetingCorporation>
        <MeetingName>60. Kongress f&#252;r Allgemeinmedizin und Familienmedizin</MeetingName>
        <MeetingTitle>Gesundheit gestalten</MeetingTitle>
        <MeetingSession>Evidenzbasierte Gesundheitsversorgung&#47;Digitalisierung</MeetingSession>
        <MeetingCity>G&#246;ttingen</MeetingCity>
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          <DateFrom>20260930</DateFrom>
          <DateTo>20261002</DateTo>
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    <ArticleNo>OSFM-03-01</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph><Mark1>Hintergrund:</Mark1> Virtual Reality (VR) ist ein innovatives Instrument zur Pr&#228;vention von Alkohol- und anderem Drogenkonsum (AOD). VR kann Jugendliche durch immersive Erfahrungen zur Reflexion &#252;ber Risiken anregen und gesundheitsbezogene Lernprozesse f&#246;rdern. VR-basierte Pr&#228;ventionsprogramme wurden bisher vor allem in Australien, D&#228;nemark und Deutschland entwickelt und zeigen vielversprechende Ergebnisse, insbesondere hinsichtlich der Sensibilisierung von Jugendlichen. Unklar ist jedoch, unter welchen Bedingungen solche digitalen Interventionen nachhaltig in Bildungskontexte integriert werden k&#246;nnen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Zielsetzung&#47;Fragestellung:</Mark1> Ziel der Studie ist es, f&#246;rdernde und hemmende Faktoren f&#252;r die Implementierung VR-basierter AOD-Pr&#228;ventionsprogramme in Deutschland und Australien zu identifizieren. Dadurch sollen l&#228;nder&#252;bergreifend Grundlagen f&#252;r skalierbare digitale Pr&#228;ventionsstrategien geschaffen werden.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Material &#38; Methoden:</Mark1> Es wurde eine mehrstufige Delphi-Studie durchgef&#252;hrt. In der ersten Runde nahmen 37 Expert:innen aus der AOD-Pr&#228;vention (z. B. Pr&#228;ventionsfachkr&#228;fte, Jugendarbeiter:innen und Lehrkr&#228;fte) aus Bildungs- und Gemeinschaftseinrichtungen an einer semi-standardisierten Online-Befragung in deutscher und englischer Sprache teil. Die Antworten wurden thematisch analysiert, um zentrale Themen und unterschiedliche Perspektiven zu identifizieren. Diese wurden in einer zweiten Delphi-Runde weiter pr&#228;zisiert und in ihrer Bedeutung gewichtet. Erg&#228;nzend wurden Fokusgruppen in beiden L&#228;ndern durchgef&#252;hrt, um die Ergebnisse zu validieren und zu kontextualisieren.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse:</Mark1> Die Analyse der ersten Delphi-Runde identifizierte strukturelle, kulturelle und politische Faktoren, die die Implementierung von VR-basierten Interventionen in der Alkoholpr&#228;vention beeinflussen. F&#246;rdernde Faktoren sind insbesondere realistische und immersive Lernerfahrungen, eine st&#228;rkere Einbindung der Jugendlichen sowie ein hohes Motivationspotenzial. Als zentrale Barrieren wurden begrenzte finanzielle und personelle Ressourcen, organisatorische und technische Herausforderungen sowie unzureichende Schulungen genannt.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Diskussion:</Mark1> Die vorl&#228;ufigen Ergebnisse verdeutlichen, dass neben dem p&#228;dagogischen Potenzial von VR insbesondere strukturelle Rahmenbedingungen f&#252;r eine erfolgreiche Implementierung entscheidend sind.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Take Home Message f&#252;r die Praxis:</Mark1> </Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">VR kann Pr&#228;ventionsprogramme durch immersive Lernerfahrungen st&#228;rken.</ListItem><ListItem level="1">Erfolgreiche Implementierung erfordert ausreichende Ressourcen und Qualifizierung.</ListItem><ListItem level="1">L&#228;nder&#252;bergreifende Erkenntnisse unterst&#252;tzen skalierbare digitale Pr&#228;ventionsans&#228;tze.</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph><Mark1>Interessenkonflikte:</Mark1> Keine</Pgraph></TextBlock>
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