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    <IdentifierDoi>10.3205/26ku32</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-26ku328</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Gamification als edukativer Ansatz in der Kindermedizin. Konzeption und Erprobung des Gamified Medical Training Projekts &#8222;Katheter-Kompass&#8220;</Title>
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        <Address>Fachhochschule Dresden, Schorfheide, Deutschland<Affiliation>Fachhochschule Dresden, Schorfheide, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>myrna&#64;grete.info</Email>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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        <Address>D&#252;sseldorf</Address>
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      <DatePublished>20260121</DatePublished>
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      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingId>M0640</MeetingId>
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        <MeetingTitle>Jahrestagung Kinderurologie 2026</MeetingTitle>
        <MeetingSession>Blasenfunktion &#8211; soviel mehr als nur einn&#228;ssen</MeetingSession>
        <MeetingCity>Mainz</MeetingCity>
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          <DateFrom>20260116</DateFrom>
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    <ArticleNo>32</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph>Untersucht wurde das Potenzial von Gamification als edukativem Ansatz in der Kindermedizin, exemplarisch am Thema der Aufkl&#228;rung &#252;ber die Selbstkatheterisierung bei Kindern mit Spina bifida. Ziel ist es, zu ermitteln, wie spielerische und interaktive Elemente dazu beitragen k&#246;nnen, medizinisch relevante Inhalte altersgerecht, motivierend und verst&#228;ndlich zu vermitteln.</Pgraph><Pgraph> </Pgraph><Pgraph>Ausgehend von einer Analyse klassischer Erstlesewerke sowie moderner digitaler Lernmethoden wurde ein intermediales Konzept entwickelt, das die St&#228;rken beider Ans&#228;tze vereint. Grundlage bilden theoretische Erkenntnisse aus der Entwicklungspsychologie, P&#228;dagogik und Designtheorie. Im Zentrum der praktischen Umsetzung steht der Prototyp des &#8222;Katheter-Kompass&#8220;, bestehend aus einem kindgerechten Buch und einem digitalen, gamifizierten Lernmodul. Erste Tests wurden mit Kindern im Alter von f&#252;nf bis acht Jahren durchgef&#252;hrt, um Akzeptanz, Motivation und Lernfortschritt zu evaluieren.</Pgraph><Pgraph> </Pgraph><Pgraph>Die ersten Evaluationen zeigen eine hohe Akzeptanz und Motivation bei den teilnehmenden Kindern. Besonders wirksam erwies sich die Kombination aus narrativem Zugang und interaktiver Anwendung, die das Verst&#228;ndnis komplexer medizinischer Abl&#228;ufe erleichterte. Es konnten erste Lernerfolge im Hinblick auf Wissen und Handlungsverst&#228;ndnis beobachtet werden.</Pgraph><Pgraph> </Pgraph><Pgraph>Die Ergebnisse best&#228;tigen den Mehrwert von Gamification in der kindgerechten Gesundheitsbildung. Das entwickelte Konzept verdeutlicht das Potenzial intermedialer Lernformen zur F&#246;rderung von Motivation und Verst&#228;ndnis bei jungen Patientinnen und Patienten. Dar&#252;ber hinaus er&#246;ffnet der Ansatz Perspektiven f&#252;r modulare Weiterentwicklungen im Bereich des &#8222;Gamified Medical Training&#8220; und liefert Impulse f&#252;r zuk&#252;nftige p&#228;dagogisch-medizinische Kommunikationsstrategien.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Interessenkonflikt: </Mark1>Mein Vater ist leitender Mitarbeiter der Coloplast GmbH, einem Hersteller u. a. von Einmalkathetern. Die Arbeit wurde vollumfassend und zu jeder Zeit eigenst&#228;ndig und ohne wirtschaftliche oder inhaltliche F&#246;rderung der Coloplast GmbH erstellt. Ich habe keinerlei eigene wirtschaftliche oder anderweitige Verbindungen zur Coloplast GmbH oder zu anderen Wirtschaftsunternehmen in diesem Bereich.</Pgraph></TextBlock>
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