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    <ArticleType>Meeting Abstract</ArticleType>
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      <Title language="de">Digitale Spiele und mentale Gesundheit &#8211; Ergebnisse einer qualitativen Erhebung unter jungen Menschen, die E-Sport im Sportverein wahrnehmen</Title>
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      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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        <MeetingName>Jahrestagung der Gesellschaft f&#252;r Medizinische Ausbildung (GMA)</MeetingName>
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    <ArticleNo>V-01-03</ArticleNo>
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      <MainHeadline>Text</MainHeadline><Pgraph>Digitale Spiele sind ein integraler Bestandteil der Lebenswelt junger Menschen und k&#246;nnen verschiedene Aspekte ihrer (mentalen) Gesundheit beeinflussen. 73&#37; der Jugendlichen in Deutschland spielen regelm&#228;&#223;ig digitale Spiele, wobei Jungen durchschnittlich 114 Minuten und M&#228;dchen 66 Minuten pro Wochentag spielen <TextLink reference="1"></TextLink>. Die Nutzung von digitalen Spielen kann dabei auf verschiedenen Ebenen Einfluss auf die Gesundheit von Spieler&#42;innen nehmen. Neben physischen Gesundheitsrisiken wie dem vielen Sitzen und erh&#246;hten K&#246;perfettwerten <TextLink reference="2"></TextLink> <TextLink reference="3"></TextLink>, Stress, Schlaf-, Seh- und Stoffwechselst&#246;rungen <TextLink reference="4"></TextLink>, r&#252;cken auch psychische Gesundheitsrisiken immer st&#228;rker in den Fokus der wissenschaftlichen Betrachtung <TextLink reference="5"></TextLink>, <TextLink reference="6"></TextLink>. Hier zeigt sich, dass Spielende h&#228;ufig mit Hate Speech, (kommunikativer) Gewalt und Diskriminierung konfrontiert werden <TextLink reference="7"></TextLink>. Andererseits werden die Potenziale von digitalen Spielen auf das subjektive Wohlergehen herausgestellt <TextLink reference="8"></TextLink> und Spielelemente gerne in der Pr&#228;vention eingesetzt <TextLink reference="9"></TextLink>. Der elektronische Sport, kurz <Mark2>E-Sport</Mark2>, als organisierte und wettbewerbsorientierte Form des digitalen Spielens, birgt dabei besondere Chancen und Risiken f&#252;r Spieler&#42;innen. Diese Art von digitalem Spiel bietet Strukturen, die &#252;ber das Spiel hinausgehen und die Pers&#246;nlichkeitsentwicklung sowie Sozialisierungsprozesse positiv beeinflussen k&#246;nnen <TextLink reference="10"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Im Forschungsprojekt (2020-2024) wurde untersucht, wie junge Menschen E-Sport im Sportverein erleben und welche Auswirkungen dies auf ihre Identit&#228;tsarbeit hat. Einzel- und Gruppeninterviews zeigten, dass die Vereinsstruktur mit ihrer r&#228;umlich-sozialen Komponente entscheidend ist. Sie st&#228;rkt soziale Beziehungen, Teamgeist und Aushandlungsprozesse, die f&#252;r pers&#246;nliche Entwicklung und mentale Gesundheit zentral sind. Teilnehmer&#42;innen berichten von Autonomieerfahrungen, Kompetenzerleben und von sozialer Eingebundenheit im Rahmen des Programms. Diese Ergebnisse stehen im Einklang mit der <Mark2>Self Determination Theory</Mark2> <TextLink reference="11"></TextLink>, welche betont, dass die Erf&#252;llung der drei psychologischen Grundbed&#252;rfnisse <Mark2>Autonomie</Mark2>, <Mark2>Kompetenz</Mark2> und <Mark2>soziale Eingebundenheit</Mark2> die Grundlage f&#252;r mentale Gesundheit und Wohlbefinden bildet. Dar&#252;ber hinaus bietet die Vereinsrahmung die M&#246;glichkeit, potenzielle gesundheitliche Risiken von digitalen Spielen mit jungen Menschen zu diskutieren um dann das eigene Verhalten zu reflektieren.</Pgraph><Pgraph>Diese Erkenntnisse unterstreichen, dass digitale Spiele nicht ausschlie&#223;lich ein Risiko f&#252;r die physische und psychische Gesundheit darstellen, sondern auch Chancen f&#252;r die soziale und pers&#246;nliche Entwicklung junger Menschen bieten. Es gilt zu diskutieren, welche Rahmen den (jungen) Spieler&#42;innen angeboten werden k&#246;nnen, damit Risiken minimiert und Chancen genutzt werden k&#246;nnen.</Pgraph></TextBlock>
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